Combattimento a turni nei Videogiochi: Definizione ed Esempi

Introduzione

Il combattimento a turni è una meccanica di gioco fondamentale in molti videogiochi, specialmente nel genere dei giochi di ruolo (RPG). Questo articolo esplora la definizione del combattimento a turni, la sua evoluzione nel tempo e fornisce esempi significativi, includendo l'Action Role Playing Game (ARPG) come sottogenere.

In principio era l’RPG

Nel classico RPG, i giocatori si riuniscono attorno a un tavolo, armati di dadi, carta e penna, per interpretare ruoli specifici e vivere insieme una storia avvincente. L’RPG come videogioco nasce quasi parallelamente al suo corrispettivo cartaceo, sulla scia dell’entusiasmo per i primi giochi per computer.

A proposito degli RPG nei videogiochi, Benedetta Piras scrive che “l’obiettivo di questo genere di videogame è di fornire al giocatore un’avventura più dinamica, visiva e versatile -nel caso in cui si preferisca o si debba giocare da soli-. In un videogioco gdr è di norma possibile iniziare scegliendo una razza, una classe con specifiche abilità e, nel corso dell’avventura, accettare missioni da diversi individui volte a potenziare il proprio personaggio e a guadagnare soldi ed equipaggiamenti unici.”

Definizione di Combattimento a Turni

Il combattimento a turni è un sistema in cui i partecipanti (giocatori e nemici) si alternano nell'esecuzione delle azioni. Ogni partecipante ha un turno designato durante il quale può eseguire una o più azioni (come attaccare, difendere, usare abilità speciali o oggetti) prima che tocchi al partecipante successivo. Questo approccio strategico richiede pianificazione e riflessione, in contrasto con i sistemi di combattimento in tempo reale che privilegiano la velocità di reazione e l'azione immediata.

Un po’ RPG, un po’ Arcade

Fermi restando, almeno nella maggior parte dei casi, gli elementi del Role Playing Game appena citati (scelta di razze, classi, abilità, equipaggiamenti, missioni ecc.), possiamo definire un ARPG (Action Role Playing Game) come un sottogenere dell’RPG in cui il sistema di combattimento a turni tipico del gioco di ruolo è sostituito con uno in tempo reale, nello stile dei giochi d’azione arcade: nell’Action RPG il giocatore controlla direttamente i movimenti e le azioni del suo personaggio in combattimento, con una serie di pulsanti per attaccare il nemico o per evitare i suoi colpi.

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Evoluzione del Combattimento a Turni

Dalle Origini ai Primi Videogiochi

Il combattimento a turni affonda le sue radici nei giochi da tavolo e nei giochi di ruolo cartacei come Dungeons & Dragons. Questi giochi tradizionali richiedevano ai giocatori di pianificare le loro azioni e utilizzare elementi di strategia per superare le sfide. Quando i videogiochi hanno iniziato a evolversi, molti dei primi RPG hanno adottato il sistema a turni per emulare la complessità e la profondità strategica dei giochi da tavolo.

Nella tradizione videoludica occidentale, Rogue rappresenta l’antesignano degli ARPG. Sviluppato nel 1980 da Michael Toy and Glenn Wichman -due studenti dell’università americana di Santa Cruz-, Rogue contiene delle invenzioni che saranno poi riprese da molti titoli Action RPG come, quasi vent’anni dopo, il ben più famoso Diablo: il contenuto di gioco generato proceduralmente, per esempio, la gestione dell’inventario e dell’equipaggiamento, e le avventure ispirate a scenari dungeon-crawl tipici del celeberrimo RPG Dungeons & Dragons.

Trasferendoci in Oriente, Dragon Slayer, creato dal game designer Yoshio Kiya e pubblicato dalla Nihon Falcom nel 1984, è, forse più di ogni altro titolo made in Japan, quello che ha contribuito maggiormente a plasmare il sottogenere Action RPG facendo da apripista a giochi come Xanadu e The Legend of Zelda.

In netto contrasto con gli RPG per computer basati su un sistema a turni, Dragon Slayer è un dungeon-crawl RPG da giocare completamente in tempo reale, con un nuovo sistema di combattimento in cui il giocatore può scontrarsi con i nemici che lo braccano.

Dragon Slayer dispone di una mappa di gioco che aiuta il giocatore a orientarsi nei dungeon -elemento che rivedremo in molti ARPG, Diablo in primis-; richiede inoltre una gestione accurata degli oggetti a disposizione, cosa affatto semplice, visto che l’inventario è limitato a un oggetto alla volta (!).

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Conosciuto come Dragon Slayer II, Xanadu riscuote nel 1985 un enorme successo, diventando uno dei titoli di punta della Nihon Falcom. Nato come sequel di Dragon Slayer, si è poi evoluto in una serie tutta sua. Partendo da alcuni elementi standard degli scenari RPG dungeon-crawl come intrufolarsi nei labirintici dungeon, sconfiggere i nemici, trovare corone nascoste, scoprire armi magiche e sconfiggere draghi, il gioco ha posto le basi per numerosi videogiochi successivi, primi fra tutti, gli Action RPG.

Dragon Slayer II: Xanadu amplia le innovazioni del predecessore inserendo il punto di vista a scorrimento orizzontale che sarebbe diventato onnipresente nei giochi giapponesi dell’epoca, così come la possibilità di visitare le città e ottenere “karma” per compiere azioni buone o cattive influenzando così l’atteggiamento dei residenti verso il personaggio guidato dal giocatore. È anche uno dei primi giochi in assoluto a cambiare l’aspetto del personaggio in base agli oggetti di cui dispone nel proprio equipaggiamento.

A influenzare però in modo decisivo il moderno ARPG, sviluppandone la componente Action in real time, è un videogame che in realtà ha poco o nulla a che fare con l’RPG: The Legend of Zelda (1986). È lo stesso game designer, Shigeru Miyamoto, a non volerlo etichettare come RPG definendolo invece “un gioco d’avventura in tempo reale”, dove per calarsi davvero nel gioco è più efficace (e divertente) l’azione tipica degli arcade che i sistemi con turni e statistiche ereditati dai gdr.

L'Era d'Oro dei JRPG

Gli anni '90 hanno visto l'esplosione dei giochi di ruolo giapponesi (JRPG), molti dei quali hanno abbracciato il combattimento a turni. Titoli come Final Fantasy, Chrono Trigger, Dragon Quest e Persona hanno definito il genere e influenzato generazioni di giocatori. Questi giochi spesso presentavano storie complesse, personaggi memorabili e un sistema di combattimento a turni profondo che richiedeva ai giocatori di sfruttare le debolezze dei nemici, utilizzare strategie complesse e gestire le risorse con attenzione.

Diablo: l’Action RPG per antonomasia

Il videogame Diablo rappresenta a tutt’oggi uno dei risultati più riusciti di Action RPG con numerosi quanto vani tentativi di imitarlo. E pensare che inizialmente era nato con l’idea di essere molto simile a un RPG… È lo stesso creatore, David Brevik, a rivelarlo: “The original concept for Diablo, says Brevik, was more of a traditional party-based RPG, turn-based and heavily influenced by his early love of games like Rogue and Nethack”

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Pubblicato nel 1997 (a essere precisi, il 31 dicembre 1996) dall’azienda californiana Blizzard Entertainment -conosciuta fino ad allora per il game strategico Warcraft- il Diablo di Brevik, nella sua versione definitiva, salta a pie’ pari gli aspetti meno dinamici del videogioco di ruolo, come il sistema turn-based, ripescando nel contempo alcune peculiarità di Rogue come i dungeon procedurali pieni di pericoli e di bottini, utili a incrementare equipaggiamento e potere dei personaggi.

Diablo in realtà eredita molte invenzioni non solo dai pionieri occidentali dell’Action RPG ma anche da quelli orientali: il fulcro del videogame è proprio il sistema di combattimento, più semplice, veloce e soprattutto in tempo reale. Con una suggestiva visualizzazione isometrica che accompagnerà il gioco fino alla più recente edizione del 2012 (Diablo III), il personaggio esplora i dungeon cimentandosi in terribili scontri corpo a corpo hack&slash (taglia e squarcia) con una moltitudine di nemici, accumulando armi e tesori di ogni tipo.

Diablo riscuote un enorme successo dando una nuova spinta all’ARPG occidentale e ispirando tanti titoli simili come Torchlight, Path of Exile o il recentissimo e spettacolare Undecember (2022).

Sistemi Ibridi e Innovazioni

Nel corso degli anni, molti sviluppatori hanno sperimentato con sistemi di combattimento ibridi che combinano elementi a turni con elementi in tempo reale. Ad esempio, il sistema Active Time Battle (ATB) introdotto in Final Fantasy IV aggiunge una barra del tempo che si riempie per ogni personaggio, determinando quando può agire. Questo sistema ha introdotto un elemento di urgenza e strategia in tempo reale, pur mantenendo la struttura a turni.

Il famoso ATB di Final Fantasy può essere visto come un tentativo di dinamicizzare il sistema a turni, che pur restando tale, per via di questa barra che scandisce il ritmo delle azioni di comprimari e avversari, si ritrova ad essere per forza riflessivo, ma non troppo, o almeno non al pari di un Persona o Shin Megami Tensei.

Esempi di Videogiochi con Combattimento a Turni

Final Fantasy

La serie Final Fantasy è uno degli esempi più iconici di JRPG con combattimento a turni. Ogni capitolo presenta un sistema di combattimento unico, ma la maggior parte si basa su un approccio strategico in cui i giocatori devono scegliere le azioni dei loro personaggi in base alle debolezze dei nemici e alle loro abilità.

Persona

La serie Persona, spin-off di Shin Megami Tensei, è nota per il suo sistema di combattimento a turni che enfatizza lo sfruttamento delle debolezze elementali dei nemici. I giocatori possono abbattere i nemici colpendo le loro debolezze, ottenendo turni extra e causando danni significativi.

Pokémon

La serie Pokémon è un altro esempio popolare di combattimento a turni. I giocatori collezionano e allenano creature chiamate Pokémon, che usano per combattere contro altri allenatori. Il sistema di combattimento si basa su tipi elementali, debolezze e resistenze, richiedendo ai giocatori di pianificare attentamente le loro mosse.

Baldur's Gate 3

Baldur's Gate 3 di Larian Studios, con un gameplay ispirato all'ultima edizione del popolare gioco di ruolo Dungeons & Dragons e la peculiarità di un sistema di combattimento prettamente a turni. Baldur's Gate ha venduto oltre 15 milioni di copie e ha avuto un grande successo, con ricavi che hanno superato i 400 milioni di euro solo nel 2023, oltre ad aver ricevuto l'ambito premio Game Of The Year 2023.

Il fascino del combattimento a turni

Perché i JRPG piacciono così tanto ad una fetta di utenza videoludica? Da cosa si differenziano rispetto agli altri giochi di ruolo? Per rispondere al quesito, bisogna innanzitutto fare la premessa che il genere JRPG indica una fusione di meccaniche dei primi giochi di ruolo occidentali con la sensibilizzazione orientale su tematiche importanti come i rapporti umani, il sacrificio e la difesa del mondo di gioco di origine dei personaggi. Pertanto, la tipologia di gioco interessa soprattutto quei giocatori che sono alla ricerca dell'introspezione e della crescita emotiva dei personaggi che controlla. La meccanica dei turni, rispetto al GDR action fornisce un aspetto strategico al gameplay e un approccio basato sul ragionamento e sulla scelta della tattica giusta per portare a termine le molteplici battaglie. Nei JRPG il mondo scorre lentamente, lasciando al giocatore il tempo di livellare, di cercare potenziamenti e pianificare le giuste strategie per portare a termine quella battaglia con il boss che non ci fa dormire da giorni. C'è il tempo di studiare e analizzare il mondo che Ci circonda e le emozioni delle persone che lo popolano.

Elementi Strategici

Uno dei principali vantaggi del combattimento a turni è la sua enfasi sulla strategia. I giocatori devono analizzare attentamente la situazione, pianificare le loro mosse e considerare le possibili conseguenze delle loro azioni. Questo approccio tattico può essere molto gratificante per i giocatori che amano risolvere problemi e superare sfide complesse.

Profondità Tattica

Il combattimento a turni consente una maggiore profondità tattica rispetto ai sistemi in tempo reale. I giocatori possono utilizzare una varietà di abilità, oggetti e strategie per sconfiggere i nemici. Possono anche sfruttare le debolezze dei nemici e creare sinergie tra i membri del loro party per massimizzare i danni.

Accessibilità

Il combattimento a turni può essere più accessibile per i giocatori che non sono abituati ai sistemi in tempo reale. Il ritmo più lento consente ai giocatori di prendersi il loro tempo per pianificare le loro mosse e non richiede riflessi rapidi o abilità manuale.

Metaphor: ReFantazio

Lo stesso Metaphor: ReFantazio ha venduto un milione di copie a poche ore dall'uscita, eppure stiamo parlando di un JRPG prodotto da Atlus che si identifica in tutte le caratteristiche classiche dei JRPG, ereditando molteplici elementi dalle popolari serie di Persona e Shin Mega Tensei. Lo stesso Metaphor: ReFantazio ha ricevuto la giusta acclamazione da stampa e pubblico, risultando uno dei candidati al Game Of The Year 2024.

Clair Obscur: Expedition 33

Un giusto compromesso che mette d'accordo gli amanti dei JRPG e dei giochi di ruolo action è implementato in Clair Obscur: Expedition 33 che implementa un sistema di combattimento basato sui turni, fuso però a meccaniche in tempo reale che si basano su schivare e parry, che permettono pertanto al giocatore di mettere alla prova i propri riflessi e di memorizzare il moveset del nemico di turno. Un giusto compromesso che mette d'accordo gli amanti dei JRPG e dei giochi di ruolo action che ovviamente ha portato il titolo di Sandfall ad avere ottimi risultati commerciali nel breve periodo. Pertanto, sembra chiaro che un sistema di combattimento a turni non può essere definito obsoleto e non adatto a sancire un successo commerciale, soprattutto quando le meccaniche tradizionali vengono rinnovate con meccaniche di gioco action o implementate con elementi strategici.

Sea of Stars

Lo studio Sabotage è stato fondato con un obiettivo chiaro: presentare delle “edizioni definitive” dei generi di giochi con i quali siamo cresciuti. Per il loro GDR a turni, sono partiti da alcune semplici linee guida: volevano transizioni fluide dalla navigazione al combattimento, nessun incontro casuale e nessun grinding. In Sea of Stars, il combattimento è esclusivamente a turni senza alcuna barra temporale, evitando così la pressione e consentendo al giocatore di prendere decisioni con i propri tempi. I nemici che hanno la possibilità di lanciare incantesimi o usare abilità speciali sono visualizzati con una barra con dei lucchetti, ognuno dei quali raffigura un tipo di danno specifico. Gli attacchi normali generano “live mana”, che possono essere assorbiti da qualsiasi personaggio giocabile nel caso in cui avesse bisogno di un piccolo aiuto. Puoi accumulare fino a tre potenziamenti, ciascuno dei quali renderà più potente una parte del successivo attacco magico di un personaggio. Anche se al momento del combattimento sullo schermo ci sono massimo tre personaggi, potrai cambiare personaggio con quelli non in gioco a tuo piacimento e senza alcun costo.

Traversata senza freni: nuota, arrampicati, salta, buttati o aggrappati alle sporgenze mentre attraversi in maniera fluida il mondo, grazie a un sistema di navigazione basato sulla nostra esperienza con i platform e libero dai classici movimenti legati al sistema a griglia. Illuminazione dinamica intensa: la nostra pipeline grafica personalizzata consente la creazione di un mondo mozzafiato che prende vita, superando i limiti dei giochi in pixel-art 2D. Avventura ricca di particolari: decine di personaggi e archi narrativi originali ti faranno vivere un viaggio davvero affascinante. A volte epico, a volte buffo, a volte commovente, Sea of Stars esplora i temi classici dell’avventura e dell’amicizia proprio come tutti i GDR, ma con tantissimi colpi di scena e gli eventi inaspettati tipici delle produzioni Sabotage. Un mondo da toccare con mano: se nel corso delle tue avventure senti il bisogno di cambiare passo, in Sea of Stars troverai tantissimi modi di navigare nello spazio di gioco. Sea of Stars sarà disponibile per PS4 e PS5 il prossimo anno.

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